此时发吐糟 zynga 的帖,未免三俗了。原帖这里
http://www.huxiu.com/article/15481/1.html
其中一段吐糟数据分析和数据驱动的,转过来,算是他山之玉,不能攻石。
科学与艺术的碰撞
如果说游戏就是科学与艺术的结合体,那么Zynga很显然是站在了“科学”的极端上,具体来说,就是Zynga在游戏圈中知名的另一件法宝:数据分析和数据驱动。
每一个在Zynga工作过的产品经理,其大多数时间都在跟数据打交道。得益于强大的数据仓库、A/B测试工具和数据分析方法,Zynga的确迅速积累了大量的游戏开发的“Best Practices”,配合上“火车模型”的快速开发方法,使得迭代速度和版本改进速度达到了空前的效率。在Zynga,大部分产品的上线频率是一周两次,有些时候能达到一周三次甚至四次。一个新功能上线后的一个小时就要求产品经理开始分析数据并提出进一步改进的思路。可以说,从数据驱动和迭代开发方面的角度讲,Zynga是整个游戏行业的领军人物。
事实上,不象大多数国内游戏公司将策划和运营分开,欧美游戏公司的产品经理通常要求具备策划和运营两方面的能力。这本身得确是更加合理的设置,可以大大降低沟通成本。但由于Zynga对数据的过渡依赖,很多产品经理其实在游戏设计方面的理解并不出色,甚至有些产品经理本身都不怎么玩游戏,作出一些明显有伪玩家利益的设定也就不足为怪了。由于都具有对游戏“改编”的权力,很多时候产品经理和游戏设计师(更类似于国内的策划角色)会产生比较大的争执,但由于Zynga上下贯彻了数据至上的理论,最后结果往往还是产品经理占据了上风。
如果说产品经理和设计师的争执还只是工作中不可避免的小插曲,那么”数据至上“给公司上下带来产品设计的精神枷锁就是大问题了。由于过渡依赖于数据来验证游戏设计的对与错,使得Zynga不敢做任何没有被数据验证过的事情。这也就是为什么自2012年以后Zynga的很多游戏都是在”借鉴“其他成功游戏的核心玩法。如果一款新游戏想在内部评审中被通过,首先要证明的就是自己的游戏在使用一种”Proven Mechanic“,否则就会被定义为”风险太大“。而一个在数据上被证明有效果的功能设计,也会被迅速推广到所有产品中去,而不管这个设计是否从会损害用户体验。举个例子来说,Zynga后来的很多产品都出现了一个“Picutre Wall”的功能,就是在玩家进入游戏的前期,弹出一个布满好友头像列表的对话框,玩家只要点击一个按钮,就可以给50个好友发送病毒性请求,拉他们进入这个游戏,而玩家自己可能都不知道究竟发生了什么。这个设计最早在《Bubble Safari》中被使用,后被数据证明有助于提升K-factor(衡量病毒性的重要指标),于是在后续的新产品中几乎强制要求增加这个功能。但是至今为止,我都认为这是一种很糟糕的体验。